Этап 1: Создание кузова

В ZModeler'e как я и говорил всё должно делаться по фотографиям или по чертежам. На чертежах обязательно должны быть виды: Спереди, Сбоку, Справа, Сзади, Сверху(необязательно). Все виды  должны быть отцентрированы и оптимизированы под разрешение 512х512 и 512х1024.

В нашем же случае оптимизировать не надо, просто нужно сохранить картинки и вставить в нашу программу:
{Внимание: для уменьшения объема нижеследующие графические файлы предлагаются в формате .TIF - Ваш броузер может его и не воспринимать: вы не увидите никакой картинки, тогда просто сохраните файлы к себе на диск по ссылкам на них. ZModeller понимает формат .TIF. (BIM)}

Front.tif 512x512

Rear.tif 512x512

Side.tif 1024x512 (zoom 50%)

Неприменно у Вас далжна быть текстура машины:

Теперь когда у нас есть чертёж и текстура машины, нам надо вставить это всё в программу. 

Создайте новый файл File/New(Ctrl+N). Нажмите правой клавишей мыши по значку:

У Вас появится следущее:

Нажмите на Load Image...(Это значит Вы загрузите картинку в то окно, в котором Вы нажали на значок правой клавишей мыши). У вас появится следущее:

Это окно загрузки рисунка в программу. 1 - Здесь будет отображаться изображение чертеж; 2 - Здесь показывает всё кол-во чертежей загруженых в программу; 3 - Показывает параметры чертежа: размеры, имя чертежа. Нажмите кнопку Add что бы добавить чертёж, затем кнопку Ok.

Как Вы видите чертёж успешно добавлен, теперь Вам нужно проделать туже операцию с остывшими окнами вида. В конце концов Ваша программа будет выглядить так:

Теперь мы можем непосредственно приступить к созданию кузова. Но для этого надо потренироваться. Создайте новый файл File/New(Ctrl+N) для пробных дел.

Следующая таблица показывает основной комплект инструментов:

   Create\Surface\Flat с помощью этого инструмента создаётся базовый объект
   Create\Faces инструмент для рисования
   Modify\Reorient инструмент для изменения видимой стороны многоугольника
   Modify\Break инструмент дополнения новыми элементами (уровень деталей)
   Modify\Move инструмент для перемещения граней и точек
   Modify\Delete инструмент для удаления необязательных(ненужных) элементов

ВСЕ ЭТИ ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА - есть в Меню.


Первое с чего мы начнём, будем учиться создавать базовый объект(Create\Surface\Flat).Он создает планарную сетку-объекта, которая будет использована в качестве основы. Чтобы создать Flat(Плоскую Поверхность), мы выберем этот инструмент в Меню; активизируем вид, нажмём и тащим прямоугольник. После того, как мы отпустим кнопку мыши, у нас появится диалоговое окно, где мы можем ввести имя объекта, горизонтальные и вертикальные шаги:

Flat(Плоская Поверхность) мы создавали в виде спереди(Front view) и поэтому Flat(Плоская Поверхность) появится в других видах ГДЕ ЦЕНТРОВЫЕ  ОСИ БУДУТ зеленые линии:

Второе, инструментальные средства (Create\Faces\) создает "лица" поодиночке. Есть три инструментана этой ветке:

Единственный(Single), Полоса(Strip) и "Вентилятор"(Fan). На картинках показанною как правильно использовать эти инструменты:

 
   Единственный(Single) - Добавляет единственное "лицо" тремя нажатиями мыши.
   Полоса(Strip) - Добавляет последовательность "лиц":

   Вентилятор(Fan) - Добавляет последовательность лиц:

Последние два типа (Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan)) создают последовательность, пока мы не нажмём CTRL и левую клавишу мыши. Таким образом мы должны нажать клавишу CTRL, чтобы остановить создание.

На рисунке показано как правильно пользоваться инструментами: Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan)

Следующий инструмент: Изменение(Reorient). Создадим поверхность, выбирем инструмент Modify/Reorient, переключемся в режим Края(Edges) и нажмём на созданную поверхность. Как мы видим она изменилась, на рисунке показано как это происходит:

Четвертое средство (Modify\Break) также будет использоваться на двух путях:
 

Прерывание на уровне Краев(Edges(часто))

 

Прерывание на уровне Лиц(Faces(редком))

Прерывание на уровне Краёв(Edges) включает вершину в середину края. Кроме того: то же ограничение может относиться к одному краю за один раз. После включения вершины, он корректирует лица:

В примере не планарного объекта это можетсделать следующий эффект:


Прерывание на уровне Лиц(Faces) включает вершину в центр лица. Это может относиться к многочисленным лицам за один раз:

Пятое средство (Modify\Delete) удаляет элементы. Он может удалить все грани на целом объекте! ПРИМЕЧАНИЕ, что это средство не требует подтверждение(Faces, Edges и т.д) - он просто удаляет. Этот инструмент можно отнестит к любому элементу и на любом количестве элементов (ВЫБРАННЫЕ(Sel) и МНОГОЧИСЛЕННЫЕ(Mul) cпособы поддерживаются).

На этой странице есть горячие клавиши программы.


Попрактиковались, теперь можно приступить к разработке кузова.

Для начла нам нужно создать базовый объект (Create\Surface\Flat): с именем Body, горизонтальные линии 0, а вертикальные 2:

Когда сделали поверхность, переключитесь на уровне граней(Vertices)

Теперь точки нужно передвинуть как показано на рисунке:

Теперь мы будем создавать крылья автомобиля с помощью инструмента Create\Face\Strip. Выберите этот инструмент, нажмите на Body и выполните так как показано на рисунке:

Как мы видим, некоторые лица не появились на 3D виде, это значит что мы изменим с помощью инструмента Modify\Reorient невидимые лица. Сейчас мы сделаем красный раздел:

Создадим это в следующей последовательности:

Будь те осторожным при размещении вершины номер 3. Вы должны перемещать мышь пока вершина номер 2 не де активизируется (подобно в образе).
Вы можете использование клавиши + или -, чтобы изменять масштаб, используйте курсоры клавиши, чтобы перемещать в любое время!!! Даже, когда Вы создаёте лица.
Заднее крыло мы будем создавать так же как и переднее. Вы могли обратить внимание как одно лицо стало видимым в 3D View. Мы его изменим Modify\Reorient.

Теперь мы создадим зеленый раздел - двери. Будем точны и  для  будем использовать + и - тоже изменение масштаба. Как дополнение, если мы столкнёмся с невидимыми лицами, то мы их  изменим, если это необходимо. Перемещайте точки как на рисунке:

Теперь займёмся перемещением точек. То есть будем перемещать точки в виде спереди (Front View). Если будем перемещать в виде спереди, значит будем перемещать по горизонтали([X]). Но если будем перемещать в виде сбоку, перемещение будет происходить по оси ([Z]

Теперь мы будем перемещать точки по рисунку, который находится в виде Спереди:

 

Для этого нажмите на точку один раз

 

Нажав на точку передвигайте её по виду Спереди

...эту же операцию повторяем с другими точками.
Для примера:

Следующий рисунок показывает, как мы будем перемещать точки по виду Спереди:

Приступим? Теперь передвигаем точки так, как показано на рисунке:

Всегда проверяйтесь в 3D View что Вы делаете. Если Вы сделали бок, Вы получите приблизительно это:

Когда вы сделаете перед, нужно будет загрузить чертёж вида сзади(Rear.tif) и сделайте так же как делали перед! Конечный результат боковой стороны выглядит примерно вот так:

Теперь мы приступим к изготовлению передней части автомобиля, для этого установите центр оси около передней части автомобиля:

Теперь делайте так как показанно не картинке и не делайте пока фары!

Запомните: мы создаём только половину машины и "лица" не должны выходить за красную линию:

Теперь будем создавать бампер. На рисунке показано красными линиями как нужно будет его создавать:

Как вы должны были заметить, у BMW бампер имеет более низкий (выдавленное во внутрь стороны) промежуток. Для того, чтобы создавать такой промежутки в ZModeler, вы должны:
 

Создайте сетку с дырой для этого промежутка:

 

Центр оси установите так, как показано на рисунке:

 

Использование инструмента Create\Faces\Strip для создания последовательной сетки. Следует соединять так: соединение ровных граней: 8-10-6-12-4-14-2:

Переместите ровные грани по оси Z, чтобы отрегулировать глубину промежутка. Когда закончите, то у вас получится примерно так:

Тепрь если вы закончили с передом, нужно создать фару:

Заднюю часть машины, создаём так же как и переднюю! Когда вы создадите зад машины, должно быть примерно это:

Сейчас мы удем делать дополнение капота, крыши и стекла.

Вы можете создать крышу, капот и стекла согласно боковым и передним планам. Красны цветам обозначены стёкла:

Когда мы всё сделали, мы должны ещё сделать стёкла прозрачными, это не сложно! Всё что вам нужно, это выбрать "лица" стёкл и нажать Ctrl+A у вас появится диалоговое окошко опций:

1 -- нажать, 2 -- выбрать Semi-transparent --  делает прозрачность стекла, 3 -- нажать Ok!

Если вы сделали всё правильно, то у вас получится такой результат:

И последнее в этом разделе. Создание "крыльев" и проверка на "лица".

Создайте следующие лица в заднем промежутке:

Затем выберите инструмент Create\Faces\Fan и заполните две дыры промежутка:

...и тот же путь, по которому вы заполняли первую дыру, и получают следующее:

Наконец... грани глубины перемещайте в сторону по оси Z, чтобы сделать большой промежуток:

Ну и последнее, создания низа автомобиля. Вы должны спрятать все верхние грани автомобиля инструментом Display\Hide предварительно выделив их. Если всё правильно, то у вас должно получиться так:

Теперь нужно соединить точки так как показано на верхнем рисунке. 

Всё соединив вы получите следующий результат:

И последнее, мы посмотрим как много полигонов в нашей одной половинке. Выделим всё машину инструментом Select\All и нажмём клавишу Ctrl+A у нас появится диалоговое окно. Жёлтым кружком обведено количество полигонов:

451 за одну половину машины - 902 для полностью готового тела. Плюс 4 колеса 100 многоугольников каждое. Полностью автомобиль - в средним 1300 многоугольников. Это нормально, но если делать ещё лучше, то число многоугольников можно уменьшить до 400.

Вторую половину машины мы будем делать тогда, когда наложим текстуру на него! =)

Этап 2: Создание колёс

Теперь когда одна половина кузова сделана, мы будем делать для неё колесо! Можно воспользоваться и хелпом по созданию колеса, но мы будем делать более реалистичное колесо чем в том хелпе.

Для это мы воспользуемся инструментом под названием Splines(Лини). Небольшое определения по Линия:

Splines - произвольная последовательность точек, соединяющиеся между собой линиями, они не принадлежат ни одному из объектов. Линии имеют два уровня в ZModeler'e:

  Splines

- перемещать Линии целиком

  Spline-vertices

- перемещать или редактировать Линии по точкам

Чтобы создать Splines(Линию) мы должны выбрать Create\Spline и выбираем один из 4х. В данном случае нам нужен только Create\Spline\Linestrip.

Теперь приступим непосредственно к созданию колеса.

Выберите инструмент Create\Spline\Linestrip и сделайте в виде Спереди(Front view) следующее:

...расставляйте точки по номерам. Это будет скелет нашего будущего колеса! 

Когда закончили с этим, нам нужно сделать колесо круглым - это легко!!! Что бы сделать его круглым мы воспользуемся инструментом Create\Surfaces\Revolution - этот инструмент и сделает скелет колеса круглым! =) Но для этого посмотрите как от работает:

Поняв как это всё работает, переходим к нашему колесу. Переключитесь на боковой вид(Right view) и выберите инструмент с помощью которому будем вращать, если он уже выбран то нажмите на Линию(точка номер 1) и потом нажмите на точку 2, как показано на рисунке:

После чего у вас появится диалоговое окно:

...сделайте так как показано в нём и нажмите кнопку Ok.

Теперь Линию(Splines) можно удалить,  выберите, подведите к Линии курсор и нажмите клавишу Delete. В конечном итоге получится такое колесо:

Если вы хороше научитесь пользоваться Линиями(Splines) то можно создавать куда лучше колёса, чем это! =)

Этап 3: Наложение текстуры

Остался предпоследний шаг и наша BMW будет ездить в игре! Но для этого нам нужно хорошо наложить нашу текстуру!!! Если текстура сделана на высоком уровне, то она может сгладить недостатки кузова автомобиля! Если же текстура сделана отвратительно, то ни один человек не захочет размещать нашу BMW на своём web-site! Мы будем накладывать хорошую текстуру, так что бояться не стоит! =)

Для начала попробуем как же всё таки наложить текстуру. Создадим новый файл для простой пробы. В новом файле сделаем поверхность(Flat), как её сделать вы знаете, и на неё попробуем наложить какое-нибудь изображение! 

Во-первых, изображение должно быть в bmp, tga, или tif формате.

Во-вторых, для наложения изображения нужно: выделить Select\Single "лица" и нажать Ctrl+A для выбора текстуры.

В-третьих, выбрать инструмент Surface\Mapping\Assign UV нажать пробел и нажать на выделенные "лица".

И последнее, переключиться на вид UV Mapping, там будет отображаться наша картина. Перемещая в ней нашу плоскость, мы сделаем что бы текстура лежала хорошо!

Это я рассказал механизм наложения текстуры, поэтому механизму мы будем работать!

Начнём с первого. Выберем любое изображения того формата, который написан в плане. Затем, в программе выделяем пару "лиц":

Теперь нажимаем на - это редактор материала. Появится диалоговое окно:

1. Это список текстур, которые сейчас загружены в программу. 2. Имя вашего материала. Желательно всегда вписывать его, что бы потом было легче искать ваш материал. 3. Кнопка для загрузки главной текстуры. 4. Кнопка для загрузки хрома.

Теперь ставим галочку рядом с кнопкой номер 3 и выбираем нашу текстуру и жмём Ok. Затем, нажимаем Ctrl+A, появится диалоговое окно:

1. Выбираем из списка текстур нашу. Нажимаем Ok.

Теперь выбераем инструмент Surface\Mapping\Assign UV и нажимаем на наши выделенные "лица"(перед этим нужно нажать пробел!). Теперь переключите вид на текстуру(Mapper), то есть так же как и переключаетесь в вид спереди, но из списка выберите UV Mapper.

 "Лица" которые были выделенные будут отображать какой то фрагмент текстуры:

Плоскость которая выделена зелёным цветом, это та плоскость которая была выделена. Теперь, что бы текстура была хорошо наложена нам нужно перемещать её туда, куда нам надо. А перемещать можно с помощью Modify\Move:

На рисунке хорошо видно, что зелёная поверхность соответствует изображению в 3D view! На этом казалось бы простом примере, я объяснил как накладывается текстура! =) Но не думайте что это так легко, наоборот, если хотите добиться хорошего качества машины, то над текстурой нужно работать больше всего!!! Теперь, когда всё более или менее понятно, можно приступить к текстуризации нашего кузова.

Загрузим наш файл с BMW. Загрузим вот эту текстуру в редактор материалов:

Теперь в виде справа(Right view) выделим все лица которые показаны на рисунке:

Для этого можно сделать так:

 

Выбрать инструмент Select\Quadr, нажмите правую клавишу мышки и ведите в сторону

 

Нажмите пробел и затем Ctrl+A, выберите текстуру и нажмите Ok.

В 3D view появится такое изображение:

Теперь переходим в Mapper view:

И видим, что текстура меньше чем сетка:

Для того что бы сделать сетку меньше можно воспользоваться следующими инструментами: Move и Scale, все они находятся в разделе Modify\.

Воспользуемся ими и получим следующие:

Теперь нужно сделать, так что бы не что не вылизало, красными и чёрными стрелочками показано где нужно сделать окуратней или отодвинуть назад!

В конце концов у вас получится вот так:

Теперь осталось сделать перед и зад. Они делаются аналогично боку, так же выделить нужно "лица" которые ну текстуризировать и перемещать на Mapper  view! На колесо текстуру наносить аналогично!

Теперь, когда текстура успешно наложена, нужно сделать вторую половину машины! Это делать куда проще чем накладывать текстуру! =)

Воспользуемся инструментом Create\Object\Copy. Но для начала: переключимся в вид спереди и поставим перемещение по оси X! Теперь нажмём на одну половину кузова и перенесём её в сторону. После того как мы отпустим, у нас появится диалоговое окно, куда мы должны будем ввести имя второй половины кузова:

Но эти две половинки одинаковые!!! Одну из них, а именно ту которую скопировали нужно изменить:

1. Выбрать инструмент Modify\Reorient

2. Затем выбрать инструмент Modify\Mirror при этом у нас должно быть включено перемещение по оси X!

3. И сделать две половинки так как показано на  рисунке:

Готово!!! То есть не совсем, потому что нужно склеить эти две половинки! =) Делается это так:

Переключитесь в режим Точек и выберите инструмент Select\Quadr и выделите так как показано на рисунке:

...затем Инвентируем выделение, Select\Invert, и прячем ненужные точки инструментом Display\Hide, если вы сделаете всё правильно то у вас появится следующие в виде сбоку:

Теперь, для того что бы склеить точки надо: выбрать инструмент Create\Object\UniteSelect и Select\Quadr. Приблизьтесь, что бы точнее выделять точки и делайте так со всеми точками как показано на рисунке. Выделив точку правой клавишей, тут же нажимаёте лево и так все точки:

Конечный результат:

Но для более реалистичного вида нужно наложить хром! Опять загружаем редактор материалов и как было написано выше, под цифрой 4, туда нужно загрузить текстуру хрома:

 

Слева редактор материалов, а справа текстура хрома.

После того как вы загрузите хром машина будет выглядеть так:

Кому-то нравится и так хромированная машина, они говорят что так более реалистично! Но мне так не нравится и мне кажется что они ошибаются! =) Для того чтобы захромировать машину нормально нужно:

1. Переключится на уровень Точек.

2. Выделить все точки(Select\All)

3. Выберете инструмент Surface\Normals\Projection и в виде спереди нажмите на машину! =) При этом должно быть: включена ось XY и нажата клавиша пробел!

Если вы всё делали правильно, то конечный результат машины у вас должен получиться следующим:

Дааа, это круто и красиво! =) Теперь попробуй сделать что ни будь своё сынок! =)

Hosted by uCoz